공략

리니지 2 직업 경험 분석: 마법사 직업에 대한 나의 생각

그냥 제 개인적인 감정을 적어보는 거예요. 두서없는 생각들을요.

마법사의 높은 공격력은 사실 게임 디자인 의도에 따른 것입니다. 초기에는 마법사를 플레이하는 사람이 많지 않았는데, 주로 레벨업을 위해 바닥에 앉아 있어야 했기 때문에 속도가 느렸기 때문입니다. 모두 근접 직업을 선택했고, 마법사는 그다지 인기가 없었습니다. 당시 마법사는 지금의 전사(CK)처럼 보기 드물었습니다. 그런데 왜 지금은 마법사가 이렇게 흔해졌을까요? 3장 출시 이후 민첩한 무기 도입, 야생에서의 경험치 획득량 증가, 녹색 등급 몬스터를 상대로 경험치 손실 없음 등의 변경 사항으로 인해 마법사가 게임의 핵심 직업으로 자리 잡았기 때문입니다. 이는 전사(CK)의 너프와도 관련이 있습니다. 만약 3장 이후 전사에 대한 변경이 없었다면, 지금도 여전히 전사가 흔했을 거라고 생각합니다.

개발자, 특히 게임 개발사인 NC의 입장에서 보면, 지나치게 강력하고 플레이어가 너무 많은 직업은 바람직하지 않습니다. 31개의 직업이 있는 만큼, 모든 직업이 각자의 역할을 가져야 합니다. 하지만 2장의 카오스 나이트는 강력하고, 3장의 마법사는 지나치게 강력하며, 네크로맨서는 비정상적입니다(알을 왜 이렇게 많이 던진 거야! 아야, 아파! 게다가 기적의 검까지 던졌잖아…). 이쯤 되면 많은 마법사 플레이어들이 불만을 가질 거라고 생각합니다. 특정 직업을 폄하하거나 칭찬하려는 건 아닙니다. 마법사의 높은 공격력은 어쩔 수 없는 부분입니다. 개인적으로 NC가 마법사를 상향 조정한 목적은 4장에서 소환사를 상향 조정한 것처럼, 마법사에 대한 인식을 높이고 더 많은 플레이어가 선택하도록 유도하기 위한 것이라고 생각합니다. 다시 말하지만, 31개의 모든 직업이 플레이어를 가져야 합니다.

챕터 4 출시 이후, 게임 개발사인 NC는 마법사에게 몇 가지 제한을 두었습니다. 저항력이 붙은 보스 장신구와 의상을 포함한 새로운 장신구들을 추가하여 최면이나 트렌트 같은 성가신 마법들을 제한하려는 의도였습니다. 또 다른 중요한 문제는 장신구의 획득 가능성입니다. NC의 디자인은 플레이어들에게 무력감을 안겨줍니다. 모든 것이 “가난”에 초점을 맞추고 있기 때문입니다. 레벨 40 이전에는 대부분의 플레이어가 무기 강화와 의상 교체에 집중하며 레벨업을 우선시합니다. 장신구는 선택 사항으로 여겨지며, 아예 착용하지 않는 플레이어도 있고, 저렴하고 질이 낮은 세트를 착용하는 플레이어도 있습니다. 플레이어들이 업그레이드를 원하지 않는 것이 아니라, 단지 돈이 부족하기 때문입니다. 레벨 40 이후에는 대부분 상점에서 엘프 장신구 세트를 구입합니다. 그 후 레벨 52와 61이 되면 대부분의 플레이어는 무기와 의상 강화에 집중하고 장신구는 소홀히 합니다. 이것 또한 NC의 문제점입니다. 특정 레벨에 도달하면 무기와 의상은 물론 장신구조차 강화할 수 없습니다. 레벨업은 필수인데, 제대로 된 장비 없이는 어떻게 레벨업을 할 수 있겠습니까? PvP에서 좋은 장신구 세트는 마법사의 공격력을 크게 감소시킵니다.

장신구 문제는 그렇다 치더라도, 전사에게 마법사와의 PvP는 여전히 고통스럽습니다. 마법 저항 레벨을 수십까지 올려도 마법사에게는 너무 취약해서, 마법사에게 접근하기도 전에 쓰러지는 경우가 많습니다. 전사는 최소한 마법사에게 몇 대라도 때릴 수 있을 만큼 근접전은 할 수 있어야 합니다. 마법 저항 패시브 스킬을 가진 직업은 대부분 기사와 무희인데, 근접전에서도 마법사를 한두 방에 처치할 수는 없습니다 (인간 기병은 방패로 기절시키는 스킬이 있으니 조심해야 합니다). 기사는 탱커 역할을 해야 하는데, 물리 공격은 막을 수 있으면서 마법 공격은 막지 못한다는 건 말이 안 됩니다. 최소한 다른 직업보다 몇 대는 더 버틸 수 있어야 합니다. 개인적으로 마법 저항의 효과를 개선해야 한다고 생각합니다. 몬스터와 싸울 때는 “XX 마법 공격을 성공적으로 막아냈습니다”라는 메시지가 뜨는데, 마법사와의 PvP에서도 그런 메시지가 뜰 수 있지 않을까요?

레드킬에 대해 말씀드리겠습니다. 최근 레드킬은 모든 서버에서 뜨거운 논쟁거리가 되고 있습니다. 이 게임은 자유로운 PvP를 위해 만들어졌는데, 여러 기사에서 불필요하다고 생각되는 제안과 의견들이 쏟아지고 있습니다. 평화와 전쟁은 현실에서도, 하물며 게임이라는 가상 세계에서도 뗄 수 없는 관계입니다. 저는 레드킬을 지지하지도, 반대하지도 않습니다. 최근 만연한 레드킬에 대해 몇 마디 하고 싶습니다. 레드킬은 예전부터 존재해 왔지만, 현재처럼 마법사 계열 직업이 널리 보급된 것이 한몫하고 있습니다. 전사로 플레이할 때 대부분의 플레이어는 레벨업에 집중하고, 사원에서 방을 찾아 채팅하고 웃으며 경험치와 돈을 벌었습니다. 가끔 방을 두고 싸우거나 동맹 전쟁을 벌이는 경우도 있었지만, 그마저도 드물었습니다. 하지만 지금은 사원에서 방을 찾다가 오해가 생겨도 싸우기를 꺼리는 전사들이 많아진 것 같습니다. “괜찮아요, 오늘은 싸우고 싶지 않아요”라는 메시지를 남기고 다른 방을 찾는 경우가 흔합니다. 마법사 때문에 골머리를 앓는 분들이 많으실 것 같네요. 마법사로 레벨업을 할 때, 대부분의 플레이어는 14레벨 캐릭터로 솔로 플레이를 합니다. 야생에서 레벨업하기 좋은 장소는 드물고, 마법사가 워낙 많다 보니 영역 다툼이 쉽게 싸움으로 번져 매일 서로를 죽이는 악순환이 반복됩니다. 마법사는 공격력이 높아서 몇 방이면 쉽게 처치할 수 있죠. 닉네임에 ‘빨간색’ 표시(고레벨 플레이어임을 나타냄)가 뜨는 것도 쉽습니다. 게다가 일부 마법사는 전리품을 버리고 영역을 차지하는 걸 좋아하는데, 전 이런 행동이 정말 싫습니다. 가끔 다른 플레이어가 근처에서 몬스터를 처치하다가 마법사가 얻은 전리품을 보면 “훔쳤다”고 비난받기도 합니다. 아이템은 떨어진 후 몇 초 동안만 “개인 소유”로 간주되어 다른 플레이어가 줍지 못하게 됩니다. 그 후에는 모두의 소유물이 되죠. 그러니 다른 플레이어가 마법사의 전리품을 줍더라도 불평하거나 싸움을 걸지 마세요. 그들이 당신의 전리품을 훔치려는 게 아니니까요. 너희들이 그걸 줍지 않았으니, 공공재산이 된 거야. (다들, 나에게 기적의 검을 던져줘!)

솔직히 말해서, 저는 마법사를 키우지 않습니다. 마법사 레벨업은 지루하거든요. 한자리에서 몬스터만 계속 잡는 건 정말 따분한 일입니다. 그러다 보면 몬스터 사냥은 뒷전이 되고, 다른 플레이어와 싸우는 게 주된 재미가 되어버리죠. 그렇지 않으면 게임의 재미가 없어지니까요. 게다가 다들 2장의 CK나 3장의 마법사처럼 상대를 순식간에 처치할 수 있는 “PvP”에 강한 직업을 선호합니다. 강한 직업을 고르는 건 괜찮지만, 오로지 남을 죽이기 위해서만 강한 직업을 사용하는 건 게임의 본질을 무미건조하게 만듭니다. 리니지는 워크래프트와는 다릅니다. 아름다운 풍경, 예쁜 캐릭터, 그리고… 훨씬 더 많은 것들이 있죠. 개인적으로 리니지는 긴 하루 일과를 마치고 편안하게 즐기는 오락거리라고 생각합니다. 아름다운 풍경을 감상하고, 채팅하고, 다른 플레이어들과 어울리고, 하루의 피로를 잊는 거죠. 만약 죽임을 당해서 복수심에 불타오르고, 잠을 자거나 일에 집중하는 것조차 힘들다면, 리니지는 할 가치가 없다고 생각합니다.

궁극적으로 모든 문제는 플레이어들의 게임에 대한 태도에서 비롯됩니다. 가장 강한 플레이어는 게임 속 마법사가 아니라 바로 플레이어 자신입니다. 아무도 마법사를 훈련시키지 않는다면 최강자가 되는 것이 무슨 의미가 있겠습니까?

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